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  l el perno prisionero de 7 tarjetas es uno de los juegos más exigentes del póker. 
Hay muchos de las tarjetas en 
la tabla, demandas de cada calle un diverso acercamiento, y el apostar
puede moverse desde modesto a sudar-romperse en minutos. Es una 
habilidad, una memoria y un juego de la estrategia que puede 
regocijar, castigando e igualar la humillación. Nuestra guía 
de la estrategia le ayudará a gozar más del anterior y a sufrir 
menos del último. 
Gerencia Del Bankroll 
 l mínimo Comprar-En el perno prisionero 
adentro 7 es típicamente 10-times el límite bajo, o $20 para un juego $2-$4.
Pero el jugar con el mínimo no se recomienda. Usando la 
recomendación 40-times, el jugador debe comprar adentro con un 
mínimo de $80 para los $2-$4 juegos, $320 para los $8-$16 juegos, y 
$400 para el $10-$20. 
Usted puede jugar siempre con menos, pero las ocasiones 
son usted no tendrán bastantes para considerarle a través al punto 
donde usted tiene una sensación para los otros jugadores y pueden 
traer sus habilidades para llevar. Si usted es underfunded le es
nervioso y por lo tanto en una derecha de la desventaja de la tapa. 
Los Juegos 
 os juegos del perno prisionero son definidos por 
sus límites apostadores. Los juegos en línea de las estacas bajas son 
generalmente $2-$4 mientras que los juegos más altos son típicamente
$8-$16 o $10-$20. He visto el perno prisionero del casino 
de la tierra en $100-$200 o más alto, pero estas estacas son muy 
raras en la tela. 
Los límites apostadores del juego dicen a jugador del 
perno prisionero bastante mucho todo que necesitan saber sobre la 
naturaleza del juego, las expectativas de los jugadores, y el tamaño 
del bankroll usted debe tener antes de que usted se siente adentro. 
El Ante
  l ante generalmente en los 
juegos del bajo-extremo es el 10% del límite apostador bajo. Cuando los 
límites apostadores suben así que hacen este porcentaje, el hasta 
25% o tan. Este del porcentaje de Antes un cambio más alto 
realmente la naturaleza del juego. El pote proporcional más 
grande hace de mérito venir en fuerte en una tentativa "roba" el 
Antes. 
Cuando robar el ante se convierte en un asunto de mérito,
la velocidad y la intensidad de los aumentos del juego también, que 
alternadamente requiere una cambio en jugar estrategia. Los 
jugadores del perno prisionero tradicionalmente encuentran difícil de
hacer la transición a los límites apostadores más altos exacto 
debido a este cambio. 
Límites De la Tabla 
 ebe venir como ninguna sorpresa que los 
juegos grandes atraen a jugadores grandes. Un rookie puede y 
conseguirá vivo comida por los tiburones en las $100-$200 tablas sin 
aprender mucho en el proceso. ¿Cuál es el punto de eso? 
Recuerde, perno prisionero es un juego de la habilidad y la 
sobrestimación el tuyo le costará el dinero. 
Una parte importante de la estrategia de cualquier jugador
que gana tiene que ser memoria de la tarjeta y análisis de la 
tarjeta. Estudiar cuál está en la tabla y qué podría 
significar es crítico en perno prisionero. Usted debe observar 
los upcards en cada calle y examinar no apenas sus ocasiones pero las 
ocasiones de el resto de los jugadores. 
Viajes
  res de una 
clase es la mejor mano de la abertura del perno prisionero de las 7-Tarjetas y del más alta 
es la fila el mejor. Pueden a menudo ganarle el redondo 
sin la mejora y dejarle gran 
flexibilidad en su apostar y la colocación en las calles que vienen. 
Si cualquier persona en la tabla supiera usted llevó a 
cabo viajes derechos apagado, ellos doblaría casi ciertamente. 
La recomendación generalmente es tomar lo lento y la piel qué 
usted tiene. Apueste modesto, compruebe o llame como necesario, 
hasta que usted está en las calles principales (57.as) donde usted 
puede arrastrar más dinero en el pote. 
Usted desea mantener a tantos jugadores adentro tan largos
como posible porque usted va probablemente a batirlos. Esto se 
llama el "juego lento" y se diseña para maximizar el pote. 
Si usted está sosteniendo un sistema de "tarjetas del 
susto" (los as o los reyes), o la tarjeta más alta de la puerta, 
tenga presente que cada uno está esperando que usted levantara, así 
que si usted no lo hace van a preguntarse cuál está para arriba. 
Con cualquier cosa con excepción de las tarjetas del susto no 
hay necesidad de incomodar. 
En "la vuelta" (cuarta calle) usted continúa jugando 
modesto, guardando a los otros jugadores adentro. 
Una vez que usted golpee fifth es hora de hacer las otras 
paga permanecer. Si todavía están adentro en el fifth, las 
ocasiones son que desearán considerar el "río" (séptima calle) y no
serán asustadas apagado por la acción más escarpada que usted 
proporciona. 
Como siempre, mire las tarjetas de los opositores el mirar
para cualquier cosa que podría honesto amenazar su triunfo potencial. 
Altos Pares
  espués De Viajes, un alto par (10s o mejoran) es la
mejor mano que comienza que usted podría esperar. Si las 
tarjetas apareadas están en el agujero (cara abajo) que es incluso 
mejor: las tarjetas abiertas valen menos puesto que las otras 
pueden ver o conjeturar lo que usted tiene. Esto es una 
posición sólida para una apuesta de la abertura o el aumento o aún 
re-Levanta si usted sostiene la puerta más alta, J o mejora. 
No esté asustado de apostar fuerte en las terceras y 
cuartas calles porque usted desea eliminar a tantos jugadores pues 
posible mientras que es barato hacer tan. Usted todavía 
necesita mejorar en su mano así que usted no quisiera que cualquier 
persona tirara de las tarjetas para libre. 
Si hay tarjetas mejores de la puerta en la tabla - usted 
tiene reinas agujereadas y hay rey y un as en la tabla - es 
probablemente sabio dejarla en un solo levanta. Si es dos as, 
por ejemplo, en la tabla entonces no vacilan puesto que está 
pareciendo ya una amenaza quebrada. 
Si usted tarjeta de la puerta es razonable, diga a 10 o a 
Gato, y el alto par se entierra le está en una situación ideal. 
Su aumento mirará como usted se está moviendo en el 10s 
apareado, por ejemplo, y responderán los otros jugadores por 
consiguiente. Usted está en una posición excelente para tirar 
de ellos en más profundo en las calles más últimas. 
Por quinto las manos restantes que no tienen una posición
fuerte obvia (no-apareada se abre) son probablemente manos del 
drenaje. Aumento para golpearlas hacia fuera. 
Sexto y séptimo: si las tarjetas abiertas le no 
bate y usted ha mejorado en el par, levante. Si no usted tiene 
que considerar el doblar, o compruebe por lo menos adelante si no hay 
aumentos a emparejar y nada en la tabla mira amenazador. 
Tres a un rubor
  res tarjetas a un rubor son 
una mano del "dibujo": usted necesita tarjetas hacer cualquier 
cosa de mérito. Eso dicha, está digno de un aumento, pero cuánto 
dinero usted puede poner detrás de él sin dar usted mismo lejos es 
determinado en gran parte por su tarjeta de la puerta. 
Si su doorcard es las caras o los as (A, K, Q, J), 
entonces el aumento mirará como usted está moviendo hacia atrás un 
alto par. Si su puerta conduce, siguiendo un aumento y 
re-Levante pasará probablemente sin ser sospechado. 
Las tarjetas "principales", más altas de las tarjetas 
sostenidas, también afectan cómo usted juega la mano. Si se 
asume que le no tenga puerta alta como arriba, usted desea J o lo 
mejora en el rubor para justificar apostar. Esta manera que 
usted está dibujando al par rasante y alto para balancear el costo. 
Si usted tiene una puerta débil o ningunas tarjetas altas
usted necesita conseguir a la cuarta calle tan barato como posible 
puesto que usted es los revestimientos 5 a las probabilidades 1 en 
contra terminar de su mano. Considere el mucking si cualesquiera
de las tarjetas que usted necesita son "muertas" (en la mano de otro 
jugador). 
Si la cuarta calle le trae un cuarto para el rubor usted 
es los revestimientos 1.5 a 1 en contra de terminar, que es buenas 
probabilidades a este punto y digno de un aumento. Considere el 
mucking si dos o más de las tarjetas que usted necesita son "muertos"
o si usted no tiene ninguna alta posibilidad del par como salida. 
Quinto calle: usted debe tener que cuarto al rubor 
por este punto para justificar más lejos el apostar. Si usted 
lo consigue, y especialmente si hay un alto par hacia fuera, considere
el levantar. Las probabilidades siguen siendo razonables que 
usted terminará (2 a 1 contra). 
Por el sexto las probabilidades están haciendo pivotar 
contra usted en 4 a 1 a terminar. Usted puede justificar 
solamente el permanecer adentro si está barato y todavía hay una 
cierta ocasión de una salida. Si no suciedad. 
Tres a un recto
  tra vez, estamos hablando de una mano del drenaje,
y de este su mucho más resistente para terminar que el rubor de las 
3-Tarjetas. Si usted tiene dos o tres tarjetas altas, usted 
tiene una ocasión en un alto par como salida. Esta mano puede 
sostener un aumento o aún re-Levante si es un exterior derecho (puede
ser terminado de cualquier extremo). Pero no deje a tonto de A-K-Q usted: eso es un 
interior derecho (ábrase solamente en un extremo) y se juega mejor para 
él está apareando posibilidades.  
A través del redondo es doble importante estudiar las otras tarjetas de los 
jugadores para cualquier cosa que podría matar a su recto. Si de las tarjetas que usted 
podría utilizar es muerta, él detrae seriamente de sus ocasiones de la terminación. En 
la cuarta calle usted desea otra tarjeta (consecutiva) en su recto. Si usted no la consigue, 
doble a menos que todas sus tarjetas batan las tarjetas ascendentes. Si usted todavía le 
ha conseguido un exterior recto es los revestimientos 1.3 a las probabilidades 1 contra 
terminar y esto vale el continuar jugando. Si usted dibuja un cuarto al recto y le deja 
con un interior recto considera el doblar a menos que usted esté sosteniendo las dos 
tarjetas ascendentes más altas. 
En la quinto calle usted es los revestimientos 2 a las probabilidades 1 en contra de 
terminar. Si usted todavía tiene dos de las tarjetas ascendentes más altas entonces está 
digno de el cheque o la llamada a continuar al sexto. Si no Doblez. Cuatro a un recto está 
tentando a perseguir, pero no es casi tan bueno una apuesta como mira. Por la sexta calle 
usted es los revestimientos 5 a las probabilidades 1 y no hay justificación a continuar a 
menos que sean "todavía vivan" todas las tarjetas necesarias (en juego, "no absolutamente"). 
Si sus tarjetas abiertas todavía conducen, está digno de un aumento. Suciedad si usted está 
haciendo frente a un aumento doble. 
El Oso  
 ay millón de manos es perno 
prisionero y probablemente justo tantas maneras de aconsejar 
a un jugador en su estrategia que juega. En todos me he visto y leí diría que hierve abajo 
a dos opciones: Bull u oso. Este jugador es conservador, juega "firmemente", toma los 
riesgos solamente cuando hay algo moverlo hacia atrás para arriba. En este estilo del 
juego las calles determinan en gran parte la acción del jugador.  
¿En la tercera calle que el jugador apretado tiene una opción simple, tienen las 
mercancías? Si están llevando a cabo viajes, tres rasantes o rectos, a un alto par 
(los diez o mejor) o, por lo menos, a dos de las tarjetas más altas (A-K) que apostaron. 
Si no doblan sin un segundo pensamiento. Sobre la cuarta calle es una cuestión de si 
han mejorado su mano inicial, todavía aparece conducir y tener una ocasión sólida de 
traerle el hogar. A este punto solamente los viajes, cuatro a un rasante o recto, dos 
se aparean y ninguna competición visible justifica una apuesta. Si no la mano es 
excesiva y no se ha arriesgado nada significativo. 
El resto del redondo es las calles costosas y el jugador apretado debe creer que 
están sosteniendo las "tuercas", la mano que gana. Si todavía están intentando dibujar 
esa mano, continuarán solamente si es barato hacer así pues, las tarjetas que necesitan 
todavía están vivas (no demostrando), y los upcards no plantean ninguna amenaza 
significativa. Si no, se van. El jugar firmemente está sobre la minimización del riesgo. 
No se aventura nada sin las tarjetas moverlo hacia atrás para arriba. Si el apostar 
consigue demasiado escarpado, doblez. Si las tarjetas van contra usted, doble. Si 
usted está funcionando de tiempo y todavía no tiene la mano de la cincha, doble. 
La Bull
  l 
juego bullish, agresivo, casi es el contrario. Qué usted tiene en su mano es importante, 
pero es igualmente importante determinar cómo sus tarjetas aparecen a los otros jugadores. 
El jugador bullish manipula sus expectativas de los opositores tanto como ellos que manejan 
sus propias tarjetas. Y empujan el juego, siguiendo una política del "aumento o del doblez", 
forzando los otros jugadores para pagar para arriba o la suciedad hacia fuera. 
La llave al juego bullish, además de saber su juego tan bien como el jugador apretado, es 
análisis cuidadoso de la tarjeta. Es un juego interminable de "cómo haga mis tarjetas aparecen a 
él?", "soy que apoya esa opinión con mis acciones?", "es él que cae para ella?", "puedo utilizo 
sus expectativas para conseguir más dinero en la tabla?". ¿Difícil sano? ¡Es! Los jugadores 
bullish hacen perno prisionero el paseo de la montaña rusa que es y exigen las la mayoría de 
las energías de un jugador de la observación, del análisis de la tarjeta, y del engaño 
psicologico. 
¿Bull u oso?
  stá mejor a ser 
una "roca", juego ultra-conservatively y para arriesgar solamente su dinero cuando 
usted tiene las tuercas. ¿O es para jugar lo más mejor posible agresivamente, sólo 
doblez o aumento, casi nunca el cheque, y fuerza a los otros jugadores al potro para 
arriba o a la suciedad hacia fuera?  
Mientras que el jugador que comenzaba pudo pensar que el juego apretado es el acercamiento 
astuto, no está necesariamente tan. Primero, usted conseguirá la reputación de ser una "roca" y 
pocos personas gozan el jugar con alguien que es cauteloso apretado-fisted y estupendo. Peor, usted 
va probablemente a perder. Cuando los otros jugadores pueden predecir sus decisiones de la tarjeta 
que tienen una ventaja enorme y ésa pondrá su dinero en su bolsillo. 
El juego bullish se favorece entre jugadores profesionales. Eligiendo la política del "aumento o 
del doblez", fuerzan más dinero hacia fuera sobre la tabla. Y puesto que su estilo es menos fiable 
lejano tienen más sitio de maniobrar, más maneras de atacar, más oportunidades de utilizar sus 
expectativas contra usted. El juego bullish y las habilidades sólidas de la tarjeta gana el dinero.  
Lectura de los jugadores
 Cualquier cosa que da las sensaciones o las intenciones de un jugador lejos se llama "dice" y el 
aprender leer éstos es un componente dominante del juego del póker. Obviamente cuando usted juega en línea, 
usted es no tiene acceso directa a esta información, así que las dinámicas del juego cambian un pedacito. 
Pero puede todavía haber maneras de ganar este tipo de información. 
La caja de la charla que aparece en la mayoría de los juegos en línea del póker puede ser una elasticidad 
muerta lejos. He sido en los juegos adonde los jugadores saltarían en la caja de la charla tan pronto como 
leyeran sus tarjetas y tuvieran una buena mano. Son felices y desean compartir sus buenas sensaciones con 
otras. Un jugador astuto del póker absorbe esta información y la utiliza para ganar un borde que juega.
 
También he visto que los jugadores que saltarían encendido y cuss las tarjetas siempre que él pensara él 
recibieron algo bueno: él está intentando calmar a los otros jugadores en que piensan ellas lo tiene golpe. 
La misma historia: utilice lo que usted sabe sobre su estilo que juega para batirlo y para tomar a su dinero. 
¿Al pen¢asco o no fanfarronear? 
Hicieron y no de fanfarronear podía llenar un libro pequeño en sus el propios, pero aquí son algunas de 
las cosas más importantes a tener presente:  
- evite de fanfarronear a ganadores pesados: pueden permitirse 
llamar y generalmente.
 - los principiantes son a menudo desesperados saber lo que usted tiene y llamará 
apenas para el motivo de saber. 
 - los jugadores experimentados juegan un juego cagey, están estudiando 
sus acciones más de cerca, y son a menudo más fáciles de fanfarronear. 
 - pregúntese cómo es bueno sus 
tarjetas pudieron mirar a los otros jugadores. No fanfarronee sin por lo menos un poco algo en su 
mano hacerle amenazar de la mirada.
 
  
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