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  n Tejas Hold'em el intento de los jugadores para montar la mano y lo del 
asesino esencialmente se convierte en un dibujo o 
un alto juego de tarjeta. 
Los jugadores que celebran 2 buenas tarjetas altas tienen la 
mejor ocasión en la mejor mano o un drenaje a la mejor mano después 
del fracaso. Usted debe jugar solamente las manos fuertes, de 
que estará parados un aumento o aumentos múltiples, de posiciones 
apostadoras tempranas. Juegue la fuerza media y otras manos 
playable de las posiciones más últimas si usted tiene una buena 
ocasión de ver el fracaso en un precio razonable. Juegue las 
altas manos fuertes más del tiempo, y juegúelas muy agresivamente. Tome todos los 
aumentos que usted puede conseguir. Su juego agresivo antes de 
que el fracaso pueda agregar credibilidad a cualquier juego fuerte 
usted pudo desear utilizar en el redondo siguiente si baja un fracaso 
de la basura y usted desea intentar un robar. Si usted consigue 
muchos de acción con un fracaso amenazador, doble su alto par. 
Ésa es estrategia básica de Tejas Holdem en escrito. 
Leído más lejos para ver qué manos exactas deben ser jugadas,
cuando se justifica el aumento y otros aspectos. Ahora observe 
sus ocasiones de ganar un poco de dinero de sus manos 2-cards. 
¿Cuánto dinero que usted puede esperar de sus manos que comienzan? 
Como observamos Tejas Hold'em es un alto juego de tarjeta 
donde las manos más valiosas ganan generalmente. Aquí están 
los valores de las mejores manos que comienzan en Hold'em. Los 
resultados se calculan para el juego de $10-20 Tejas Hold'em y se 
hacen un promedio sobre 5 millones de juegos de prueba.
  
 
| Encender la mano | 
Triunfo medio |  
| Aa | 
$68.38 |  
| KK | 
$48.26 |  
| QQ | 
$34.72 |  
| JJ | 
$24.16 |  
| AK el mismo juego | 
$23.26 |  
| AK del juego | 
$17.30 |  
| AQ el mismo juego | 
$16.64 |  
| Dos Diez | 
$15.44 |  
| AJ el mismo juego | 
$11.38 |  
| AQ del juego | 
$10.94 |   
  Estrategia de Hold'em de los exas.
 escrito por Oleg Granovsky, 
 primero publicado: Compartimiento "Jugador Del 
Casino", Rusia, # 5, Junio de De 2001,  traducido por SmartPlayers.net, agosto de 2003. 
   Cualquier póker (excepto el Caribe, o el oasis), 
incluyendo Holdem, desemejante de otros juegos del casino, es el 
juego entre los jugadores, no con un casino. Será hablado 
más lejos de principios y de la estrategia bajos del juego, pero no 
se olvida sobre el papel de la psicología. Usted no puede ganar
sin estrategia. Sin entender la psicología de sus opositores 
usted no ganará mucho. El póker es juego del dinero.  
     "cualquier dos tarjetas pueden ganar el pote" - tal frase 
es dicha con frecuencia por los jugadores de Holdem. Es 
definitivamente verdad, él es posible ganar con cualquier tarjeta. 
Teniendo 2-7 (juego mezclado), es posible recibir en el fracaso,
por ejemplo, tres 2-s, y después de la vuelta y del río usted puede 
ganar con la mano más fuerte. Sin embargo, la probabilidad de 
tal acontecimiento es muy insignificante, y jugando con todas tales 
combinaciones de una dos-tarjeta, la pérdida total compensará 
perceptiblemente tales victorias posteriores. Miremos dos 
combinaciones de la tarjeta para descubrir cuando es necesario jugar 
el juego y cuando 
doblar inmediatamente.  
     En Tejas Hold'em la orden del comercio es definida por Button y no variada en un curso 
de un juego. Por lo tanto la posición en comercio es una de 
determinar los factores del juego, y algunas tarjetas que se deben 
doblar en posiciones tempranas, se pueden jugar por los jugadores 
pasados de la posición. El más adelante su curso, cuanto más 
información que usted tiene, y el póker es un juego de la 
información. Ciertamente, incompleto, pero información. 
Por lo tanto de la estrategia baja del juego consideraremos el 
lugar de un jugador con respecto al botón: con 9 jugadores en la tabla, los primeros cuatro 
lugares a la izquierda del botón se consideran mientras que la posición temprana, los quinto a 
séptimos jugadores - en la posición media, y la octava y la novena - en la 
última posición.  
     El desafío de una variedad enorme de combinaciones de la 
tarjeta en póker, allí es solamente 169 variantes de encender las 
manos de la dos-tarjeta. Ciertamente, no consideramos los juegos
de las tarjetas, e.g. corazones de los corazones J de K que  consideramos igual que diamantes de los diamantes  J de K. Si en el fracaso conseguimos tres 
corazones, la primera combinación es más favorable, pero mientras 
usted no puede predecir las tarjetas siguientes de la calle, estas 
manos son equivalentes.  
     Todas estas 169 combinaciones se pueden dividir en cinco 
categorías: los pares, las tarjetas siguientes, tarjetas del 
agujero, iguales satisfacen las tarjetas siguientes y las mismas 
tarjetas del agujero del juego. Si usted no tiene un par que sus
dos tarjetas pueden ser iguales o las tarjetas mezcladas del juego, 
sean siguientes o tienen un "agujero" de una o varia tarjetas entre 
ellas. Es obvio, ése con las tarjetas siguientes allí es más 
ocasiones de la recepción derecho, y más es el agujero menos es la probabilidad de la 
recepción derecho. Con 
las mismas tarjetas del juego el tamaño del agujero no importa para 
recibir el estrecho, sin embargo, las tarjetas mayores son más 
preferible debido a otras razones.  
Así pues, con estas manos de la dos-tarjeta usted debe 
incorporar el juego (llamada) 
en una posición temprana:  
 Pares: 7-s y más arriba
  
 El mismo juego: A con K,
Q, J o 10 
 K con Q, J o 10 
 Q con J o 10 
 J con 10 o 9 
 10 con 9
  
 Juego mezclado:   A con K, Q, J o 10 
 K con Q o J 
Si usted juega en la 5ta/6th/7o posición 
(juego de 9 jugadores) que usted está en la 
posición media y usted debe llamar tener: 
 Pares: 5-s y más arriba
  
 El mismo juego: A con 
K, Q, J, 10, 9, 8, 7 o 6 
 K con Q, J, 10 o 9 
 Q con J, 10, 9 o 8 
 J con 10, 9 o 8 
 10 con 9 o 8 
 9 con 8
  
 Juego mezclado: A con 
K, Q, J o 10 
 K con Q, J o 10 
 Q con J o 10 
 J con 10
  
Jugando en la posición 
pasada, usted tiene ventaja, y por lo tanto el 
surtido de combinaciones es extendido: 
Pares: todos.
  
 El mismo juego:   A con cualquier 
tarjeta 
 K con cualquier tarjeta 
 Q con J, 10, 9 o 8 
 J con 10, 9, 8 o 7 
 10 con 9, 8 o 7 
 9 con 8, 7 o 6 
 8 con 7 o 6 
 7 con 6 o 5 
 6 con 5 
 5 con 4
  
 Juego mezclado: A con 
K, Q, J o 10 
 K con Q, J, 10 o 9 
 Q con J, 10 o 9 
 J con 10, 9 o 8 
 10 con 9 o 8 
 9 con 8 o 7 
 8 con 7
     Todas estas recomendaciones, siendo bastante 
exactas en el primer vistazo, no requieren realmente la ejecución 
exacta y oculta, y no son absolutamente óptimas, as, por ejemplo, 
estrategia baja en veintiuna. "cualquier dos tarjetas pueden 
ganar", aunque, ella puede perder también. Por otra parte, 
usted debe seguir estas recomendaciones que proporcionan el pote no fue aumentado, es decir 
nadie criada en las manos 
anteriores. Con un aumento del pote la estrategia varía poco, y
la psicología comienza a desempeñar el papel grande.  
     Si nadie en las posiciones tempranas y medias permanece en
el juego que usted puede intentar "ataque supuesto contra persianas" o
aumento en la posición pasada (no es necesario con la mano más 
fuerte) que apunta ganar apuestas oculto puestas. En este caso, 
la anteojera debe seguir la estrategia generalmente del juego en la 
posición temprana - llamada con las tarjetas correspondientes de otra
manera - paso. 
     Si alguien levantó en posiciones de Early/Average antes 
de usted, usted debe esperar que su opositor tenga una mano fuerte. 
La mayoría de expertos conviene que la llamada simple no es 
óptima en tal posición. La mano débil, debe ser doblada 
ciertamente, y con las tarjetas medias el aumento en respuesta se 
justifica - Re-Levante. Los opositores pueden lanzar de las 
tarjetas y la victoria (junto con persianas) será la tuya. La 
llamada se recomienda solamente con la mano muy fuerte con el 
propósito de continuar comercio y de aumentar la cantidad de dinero 
en el pote.  
     ¿Cuándo debe usted educarse ? Hold'em es juego agresivo, y es imposible ganar 
muchos de dinero simplemente aceptando otras apuestas. Es a 
veces necesario tomar iniciativa en sus manos. Depende de la 
psicología y de su experiencia de los opositores, pero vale 
generalmente para levantar con un par de A, K, Q, J o 10, con el mismo juego A con K, Q o J, 
o K con Q, y también con el juego mezclado A con K o Q, o K con Q.  
     El "ataque ya mencionado contra persianas" (aumento en la posición 
pasada cuando nadie llamada) se puede hacer con cualquier par, A con cualquier tarjeta, K con Q, J, 
10 o 9. Así hay una esperanza que las anteojeras doblarán, y si alguien continúa jugando, después 
de que el fracaso usted tenga una buena ocasión de tener la mano más fuerte. Así pues, el primer 
redondo del comercio ha pasado, no pasamos, y los opositores restantes no han levantado. Es hora 
para el fracaso. 
     El juego después de que el fracaso se formalice considerablemente 
menos que él estaba antes. Ciertamente, las dos tarjetas subsecuentes de la comunidad pueden cambiar la 
situación, pero después de que abra el fracaso el jugador puede ver 5/7 o 71 por ciento de sus tarjetas 
posibles. Y la esta derecha se ha adquirido durante solamente una redonda de comercio - ver los 29 por 
ciento restantes uno tiene que pagar mucho más. Por lo tanto el primer consejo: si no ha coincidido el 
fracaso (no ha mejorado su mano) - paso. Seguro no se refiere a la situación cuando todos los opositores 
han dicho el cheque, y es tonto faltar una oportunidad de recibir algo para libre (la cuarta tarjeta de 
la comunidad, la vuelta). Por lo tanto, cheque en posiciones tempranas, pero si alguno de las llamadas 
de los opositores - paso inmediatamente. La excepción debe ser hecha solamente si usted tiene un par 
grande, y el fracaso no va muy probablemente cualquiera. Sin embargo, uno debe jugar muy cautelosomente 
en orden para no encontrar con la apuesta grande esas "ningunas dos tarjetas" que puedan ganar. El mundo 
del póker es lleno de historias desgarradoras alrededor de un par de A, de que ha soltado una mano 
absolutamente vacía grande enorme de la suma, que ha manejado construir el segundo par débil en el 
río. Sin embargo, para levantar el pote a un cierto tamaño grande incluso con el par más alto en el 
mal fracaso (el fracaso no ha mejorado su mano), una debe jugar también a uno mismo-confidente. Y la 
confianza en sí mismo en póker es la manera directa a la pobreza. 
     Generalmente, usted no debe jugar el par débil (7-s y bajar) si sus 
tarjetas no han mejorado en el fracaso y, especialmente, si las tarjetas grandes se han abierto. Aunque, 
cuando el banco es bastante grande y usted debe poner bethearts relativamente pequeños, usted puede 
intentar. En general, en situaciones del límite su decisión se debe determinar por el cociente de 
la apuesta al pote, y también la fuerza presumable de la mano de su opositor. 
     El fracaso puede coincidir diferentemente. Si en cinco tarjetas 
una tiene rubor real, derecho el rubor, casa Cuatro-de-uno-Buena, llena o limpia con un chorro de agua 
con la tarjeta mayor posible más grande de la mano, uno debe preocuparse no de un triunfo o de una pérdida, 
pero de cómo recoger más dinero al pote de los opositores. Los, que con un Cuatro-de-uno-Bueno después de 
que el fracaso asustado la vuelta y el río pueda traer el Cuatro-de-uno-Bueno más alto al opositor, deben 
elegir mejor otra manía. Por ejemplo, bordado.  
     Pero, desafortunadamente, las coincidencias similares están raramente 
(para nuestras manos, pero no para "los enemigos"!). Él se tira más a menudo no le da cualquier cosa (repito 
otra vez - pase inmediatamente) ni no da una esperanza vaga de derecho o a ras. En este caso el consejo es 
el siguiente: Pase si usted no tiene cuatro tarjetas de recto rasante o bilateral. La probabilidad de comprar 
dos tarjetas necesarias en la vuelta y el río es mínima. Después de que el fracaso usted deba jugar solamente 
combinaciones de la cuatro-tarjeta, entonces usted tendrá dos redondos a continuación para recibir una 
tarjeta necesaria.  
     Ciertamente, con rubor de la cuatro-tarjeta es necesario considerar la fuerza 
de su mano - hay una probabilidad de la presencia de las mismas tarjetas del juego en las manos de sus opositores. 
Por ejemplo, el mismo juego A-Q en las manos es una buena combinación para continuar el juego. Si la quinto 
tarjeta tiene el mismo juego su rubor será el más alto (sin embargo, atención de la paga a la oportunidad 
del rubor recto en una mano del competidor), A o Q da un par fuerte. Teóricamente, hay una ocasión de ganar 
sin la coincidencia, usted puede ganar simplemente teniendo las tarjetas más altas, cuando nadie tiene un 
par u otras combinaciones, las tarjetas disímiles justas del juego mezclado. 
     La situación es más prometedora cuando usted ve varias variantes de la 
mejora posterior de su mano. Asumamos, usted tiene 10. corazones y 9 corazones, y el fracaso trae 9 espadas. 
8. clubs y 7 corazones. El par más alto de la tabla fue formado, cuatro-tarjeta potencial derecho y tres 
corazones, que no le dan una esperanza seria del rubor en la ausencia de otras tarjetas, pero en este caso 
se convierten en discusión adicional. Aquí es necesario jugar y jugar agresivamente - la posición es bastante 
buena ahora, y hay muchos de las ocasiones para la mejora. Un ejemplo más similar: su mano es clubs de los 
clubs J de A, y en los corazones del fracaso A 9 clubs y 4 clubs. Usted tiene buenas ocasiones de ganar 
incluso sin la mejora posterior con un par de A, cualquier club transforma una mano en el rubor más alto,
 J da dos pares, y A.gives los tres mayores (en póker una terminología - sistema).  
     Pues fue mencionado ya, uno debe considerar la mano que el opositor 
teóricamente puede tener. Para este propósito después de que el fracaso y fomenta uno debe mirar, que dos tarjetas 
dan a combinación máxima. ¿Si estas tarjetas en nuestras manos que está muy bien, y si no, si están en nuestros 
competidores? Es posible que el fracaso coincide solamente con tal par de tarjetas, that.nobody comenzó a jugar. 
Aunque "nobody".sounds demasiado fuertemente, los opositores son muy diferentes. Comprensión del juego de su 
opositor, habilidad de leer las tarjetas basadas en sus acciones, en Hold'em, y en cualquier clase de póker, 
no menos, y aún más importantes, que la estrategia baja. 
     Las reglas generales de la subida de la apuesta, e.g. cuándo llamar o levantar, 
coincide en su totalidad con ésos descritos en capítulos anteriores. Repetiré de nuevo, eso que la meta del juego 
está ganando no el número máximo de potes pero de las sumas máximas. Holdem es juego agresivo, las manos fuertes 
viene no tan con frecuencia pues sería deseable. Y en este caso, usted debe exprimir el máximo fuera de sus 
opositores. Por lo tanto no levantar con la mano más fuerte cuando está claro, eso que el competidor llamará, 
es debajo-gana es decir pierde. Por otra parte, el mismo error está levantando la apuesta demasiado alta
 y espantosa del competidor. 
     El juego después del fracaso tiene una más regla: teniendo algo mano fuerte 
usted no debe dar a opositores una oportunidad de ser mejorado barato. Nadie sabe lo que traerán la vuelta y el río, 
y el opositor mejorará sus tarjetas y ganará probablemente. Si ahora él puede ser asustado y forzado entonces para 
pasar el banco es los nuestros. Si él contesta a la apuesta grande, entonces, por lo menos, las tarjetas siguientes 
serán absolutamente costosas para él. ¿Y quién ha dicho exacto, ese estas tarjetas lo satisface? 
Lecciones #1 De Tejas Hold'Em
  
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