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STRATÉGIE DE TISONNIER DE GOUJON DE 7 CARTES

e tisonnier de goujon de 7 cartes est l'un des jeux les plus exigeants de tisonnier. Il y a beaucoup de cartes sur la table, demandes de chaque rue une approche différente, et le pari peut se déplacer de modeste à la suer-rupture en minutes. C'est une compétence, une mémoire et un jeu de stratégie qui peut ragaillardir, punissant et égaliser humilier. Notre guide de stratégie vous aidera à apprécier plus de l'ancien et à souffrir moins de dernier.

Gestion De Fonds
e minimum Acheter-Dans le goujon dedans 7 est typiquement 10-times la basse limite, ou $20 pour un jeu $2-$4. Mais le jeu avec le minimum n'est pas recommandé. En utilisant la recommandation 40-times, le joueur devrait acheter avec un minimum de $80 pour les $2-$4 jeux, de $320 pour les $8-$16 jeux, et de $400 pour le $10-$20.

Vous pouvez toujours jouer avec moins, mais il est probable vous n'auront pas assez pour vous voir à travers au point où vous avez un sentir pour les autres joueurs et peuvent apporter vos qualifications pour soutenir. Si vous êtes underfunded vous serez nerveux et donc dans une position défavorable un juste outre du dessus.

Les Jeux
Jeux de goujon sont définis par leurs limites de pari. Les jeux en ligne de bas pieux sont habituellement $2-$4 tandis que les jeux plus élevés sont en général $8-$16 ou $10-$20. J'ai vu le goujon de casino de terre à $100-$200 ou plus haut, mais ces pieux sont très rares sur l'enchaînement.

Les limites de pari du jeu indiquent au joueur de goujon assez beaucoup de tout qu'elles doivent savoir la nature du jeu, les espérances des joueurs, et la taille des fonds vous devriez avoir avant que vous vous asseyiez dedans.

L'Anté
'anté habituel dans les jeux d'bas-extrémité a 10% ans de la basse limite de pari. Quand les limites de pari montent ainsi font ce pourcentage, jusqu'à 25% environ. Ces de pourcentage d'Antes un changement plus élevé réellement la nature du jeu. Le pot proportionnellement plus grand le rend intéressant à venir dans fort "volent" l'Antes.

Quand le vol de l'anté devient une proposition valable, la vitesse et une intensité des augmentations de jeu également, qui exige alternativement une variation en jouant la stratégie. Les joueurs de goujon le trouvent traditionnellement difficile de faire la transition aux limites de pari plus élevées avec précision en raison de ce changement.

Limites De Tableau
l devrait venir en tant qu'aucune surprise que les grands jeux attirent les grands joueurs. Un rookie peut et obtiendra vivant mangé par les requins aux $100-$200 tables sans apprendre beaucoup dans le processus. Quel est le point de cela ? Rappelez-vous, goujon est un jeu de compétence et la surestimation du vôtre coûtera vous de l'argent.

Une majeure partie de la stratégie de n'importe quel joueur de gain doit être mémoire de carte et analyse de carte. Étudier ce qui est sur la table et ce qui elle pourrait signifier est critique dans le goujon. Vous devez observer les upcards dans chaque rue et examiner pas simplement vos chances mais les chances de tous autres joueurs.

Voyages
rois d'une sorte est la meilleure main d'ouverture dans le goujon de 7-Cartes et plus le rang le meilleur est haut. Ils peuvent souvent vous gagner le rond sans amélioration et vous laisser la grande flexibilité dans votre pari et le positionnement dans les prochaines rues.

Si n'importe qui à la table savait vous avez jugé des voyages droits au loin, ils vous plieriez presque certainement. La recommandation habituelle doit prendre lui lent et la peau ce que vous avez. Pariez modestement, vérifiez ou appelez selon les besoins, jusqu'à ce que vous soyez dans les grand-rues (cinquante-septième) où vous pouvez traîner plus d'argent dans le pot.

Vous voulez maintenir autant de joueurs dedans aussi longs que possible parce que vous allez probablement les battre. Ceci s'appelle "le jeu lent" et est conçu pour maximiser le pot.

Si vous tenez un ensemble d'"cartes d'alarme" (des as ou des rois), ou la plus haute carte de porte, maintenez dans l'esprit que chacun s'attend à ce que vous souleviez, ainsi si vous pas ils vont se demander ce qui est vers le haut. Avec n'importe quoi autre que les cartes d'alarme il n'y a aucun besoin de tracasser.

"au tour" (quatrième rue) vous continuez à jouer modestement, gardant les autres joueurs dedans.

Une fois que vous frappez le cinquième il est temps de faire les autres payent pour rester. S'ils sont toujours dedans au cinquième, il est probable qu'elles veuillent voir l'"fleuve" (septième rue) et ne soient pas effrayées au loin par l'action plus raide que vous fournissez.

En tant que jamais, observez les cartes d'adversaires observer pour tout ce qui pourrait honnêtement menacer votre victoire potentielle.

Paires Élevées
près des triples, une paire élevée (10s ou améliorent) est la meilleure main démarrante que vous pourriez espérer pour. Si les cartes appareillées sont dans le trou (visage vers le bas) qui est encore meilleur : les cartes ouvertes valent la peine moins puisque les autres peuvent voir ou conjecturer ce que vous avez. C'est une position pleine pour un pari d'ouverture ou l'augmenter ou même re-Soulèvent si vous tenez la plus haute porte, J ou améliorent.

N'ayez pas peur du pari fort dans des troisième et quatrièmes rues parce que vous voulez éliminer autant de joueurs car possible tandis qu'il est bon marché de faire ainsi. Vous devez toujours vous améliorer sur votre main ainsi vous ne voulez pas que n'importe qui tire des cartes pour libre.

S'il y a de meilleures cartes de porte sur la table -- vous avez les reines trouées et il y a un roi et un as sur la table -- il est probablement sage de la laisser à un simple augmentent. S'il est deux as, par exemple, sur la table alors n'hésitent pas puisqu'elle ressemble déjà à une menace cassée.

Si vous carte de porte est raisonnable, dites des 10 ou un Jack, et la paire élevée vous est enterrée sont dans une situation idéale. Votre augmenter regardera comme vous vous déplacez sur le 10s appareillé, par exemple, et les autres joueurs répondront en conséquence. Vous êtes en excellente position pour les tirer dans plus profond dans les rues postérieures.

Par cinquième les mains restantes qui n'ont pas une position forte évidente (non-appareillée s'ouvre) sont probablement des mains d'aspiration. Augmenter afin de les assommer.

Sixième et septième : si vous n'êtes pas battu par les cartes ouvertes et vous vous êtes amélioré sur la paire, augmentez. Autrement vous devez considérer vous plier, ou vérifiez au moins le long s'il n'y a aucun augmenter à assortir et rien sur la table ne semble menaçant.

Trois à un éclat
rois cartes de hree à un éclat est une main d'"schéma" : vous avez besoin de cartes pour rendre n'importe quoi valable. Cela dit, elle est en valeur un augmenter, mais combien d'argent vous pouvez mettre derrière lui sans donner vous-même loin est en grande partie déterminé par votre carte de porte.

Si votre doorcard est les visages ou les as (A, K, Q, J), puis l'augmenter regardera comme vous soutenez une paire élevée. Si votre porte mène, en suivant un augmenter et re-Soulevez passera probablement sans être suspecté.

Les cartes "principales", plus hautes des cartes tenues, affectent également comment vous jouez la main. En vous assumant n'ayez pas la haute porte comme ci-dessus, vous voulez J ou l'améliorez dans l'éclat pour justifier le pari. De cette façon que vous dessinez à de la paire affleurante et élevée pour équilibrer les dépenses.

Si vous n'avez une porte faible ou aucune haute carte vous devez obtenir à la quatrième rue aussi à bon marché que possible puisque vous êtes les revêtements 5 à la chance 1 contre accomplir votre main. Considérez mucking si un quelconque de ces cartes que vous avez besoin est "mort" (dans la main d'un autre joueur).

Si la quatrième rue vous apporte un quart pour l'éclat vous êtes les revêtements 1.5 à 1 contre l'exécution, qui est bonne chance en ce moment et en valeur un augmenter. Considérez mucking si deux ou plus des cartes que vous avez besoin sont "morts" ou si vous n'avez aucune possibilité élevée de paire comme sortie.

Cinquième rue : vous devez avoir qui quatrième à l'éclat par ce point afin de justifier parier plus loin. Si vous l'obtenez, et particulièrement s'il y a une paire élevée dehors, considérez augmenter. La chance est encore raisonnable que vous accomplirez (2 à 1 contre).

Par le sixième la chance balance contre vous à 4 à 1 à accomplir. Vous pouvez seulement justifier rester dedans s'il est bon marché et il reste une certaine chance d'une sortie. Autrement fumier.

Trois à un droit
ncore, nous parlons d'une main d'aspiration, et de ce son beaucoup plus dur pour accomplir que l'éclat de 3-Cartes. Si vous avez deux ou trois hautes cartes, vous avez une chance à une paire élevée comme sortie. Cette main peut soutenir un augmenter ou même re-Soulevez si c'est un extérieur directement (peut être accompli de l'une ou l'autre extrémité). Mais ne laissez pas l'imbécile d'A-K-Q vous : c'est un intérieur directement (ouvrez-vous seulement à une extrémité) et mieux est joué pour lui appareille des possibilités.

Dans tout le rond il est doublement important d'étudier les autres cartes de joueurs pour tout ce qui pourrait tuer votre droit. Si des n'importe quelles des cartes que vous pourriez employer sont mortes, il amoindrissent sérieusement vos chances d'accomplissement.

À la quatrième rue vous voulez une autre carte (consécutive) dans votre droit. Si vous ne l'obtenez pas, pliez à moins que toutes vos cartes battent les cartes hautes. Si vous vous avez toujours un extérieur droit êtes les revêtements 1.3 à la chance 1 contre l'exécution et ceci vaut la peine de continuer à jouer. Si vous dessinez un quart au droit et il vous laisse avec un intérieur droit considèrent se plier à moins que vous teniez les deux plus hautes cartes hautes.

À la cinquième rue vous êtes les revêtements 2 à la chance 1 contre l'exécution. Si vous avez toujours deux des plus hautes cartes hautes puis elle est en valeur le contrôle ou l'appel à continuer au sixième. Autrement Pli. Quatre à un droit tente de chasser, mais il n'est pas presque aussi bon un pari qu'il regarde.

Par la sixième rue vous êtes les revêtements 5 à la chance 1 et il n'y a aucune justification à continuer à moins que toutes les cartes nécessaires soient "vivent toujours" (dans le jeu, "pas complètement"). Si vos cartes ouvertes mènent toujours, il est en valeur un augmenter. Fumier si vous faites face à un double augmenter.

L'Ours
l y a million de mains est goujon et probablement juste autant de manières de conseiller un joueur sur leur stratégie de jeu. De tous je m'ai vu et ai lu dirais qu'elle bout vers le bas à deux options : Taureau ou ours. Ce joueur est conservateur, joue "fortement", prend les risques seulement quand il y a quelque chose la soutenir. Dans ce modèle de jeu les rues déterminent en grande partie l'action du joueur.

Sur la troisième rue que le joueur serré a un choix simple, ont-ils les marchandises? S'ils tiennent des voyages, trois des affleurants ou droits, à une paire élevée (10s ou meilleur) ou, pour le moins, à deux des plus hautes cartes (A-K) qu'ils ont parié. Autrement ils se plient sans deuxième pensée.

Sur la quatrième rue c'est une question de s'ils ont amélioré leur main initiale, semblent toujours mener et avoir une chance pleine de lui apporter la maison. En ce moment seulement les voyages, quatre à un affleurant ou droit, deux appareillent et aucune concurrence évidente ne justifient un pari.

Autrement la main est finie et rien significatif n'a été risqué. Le reste du rond est les rues chères et le joueur serré doit croire qu'ils tiennent les "écrous", la main de gain. S'ils essayent toujours de dessiner cette main, ils continueront seulement s'il est bon marché de faire ainsi, les cartes qu'ils ont besoin sont encore vivants (ne montrant pas), et les upcards ne constituent aucune menace significative. Autrement, ils sont allés.

Le jeu fortement est au sujet de minimisation de risque. Rien à est osé sans cartes le soutenir. Si le pari devient trop raide, pli. Si les cartes vont à lencontre vous, pliez. Si vous manquez de temps et n'avez pas toujours la main de sous-ventrière, pliez.

Taureau
Le jeu têtu et agressif, est presque l'opposé. Ce que vous avez dans votre main est important, mais il est également important d'évaluer comment vos cartes apparaissent aux autres joueurs. Le joueur têtu manoeuvre leurs espérances d'adversaires autant qu'eux contrôlant leurs propres cartes. Et elles poussent le jeu, suivant une politique d'"augmenter ou de pli", forçant les autres joueurs pour payer vers le haut ou le fumier dehors.

La clef au jeu têtu, en plus de connaître votre jeu comme le joueur serré, est analyse soigneuse de carte. C'est un jeu interminable de "comment faites mes cartes apparaissent à lui?", "suis je soutenant cette perception avec mes actions?", "est il tombant pour elle?", "peux j'emploie ses espérances pour obtenir plus d'argent sur la table?".

Rusé sain ? Il est ! Les joueurs têtus font à goujon le tour de montagne russe qu'il est et ils exigent la plupart des puissances d'un joueur de l'observation, de l'analyse de carte, et de la déception psychologique.

Taureau ou ours?
Est il mieux à être une "roche", jeu ultra-conservatively et pour risquer seulement votre argent quand vous avez les écrous. Ou est-ce qu'il est force pour jouer mieux agressivement, seulement pli ou augmenter, presque jamais contrôle, et les autres joueurs au poney vers le haut ou au fumier dehors?

Tandis que le joueur commençant pourrait penser que le jeu serré est l'approche judicieuse, il n'est pas nécessairement ainsi. D'abord, vous obtiendrez la réputation d'être une "roche" et peu de gens ont plaisir à jouer avec quelqu'un qui est prudent serré-fisted et superbe. Plus mauvais, vous allez probablement perdre. Quand les autres joueurs peuvent prévoir vos décisions de carte qu'ils ont un avantage énorme et cela mettra votre argent dans leur poche.

Le jeu têtu est favorisé parmi les joueurs professionnels. En choisissant la politique d'"augmenter ou de pli", ils forcent plus d'argent dehors sur la table. Et puisque leur modèle est moins prévisible lointain ils ont plus de pièce de manoeuvrer, plus de manières d'attaquer, plus d'occasions d'employer vos espérances contre vous. Le jeu têtu et les qualifications pleines de carte gagne l'argent.

Lecture des joueurs
Quelque chose qui donne les sentiments ou les intentions d'un joueur loin s'appelle "disent" et l'étude pour lire ces derniers est une composante clé de jeu de tisonnier. Évidemment quand vous jouez en ligne, vous êtes n'avez pas l'accès direct à cette information, ainsi la dynamique du jeu change un peu. Mais il peut encore y avoir des manières de gagner ce type d'information. La boîte de causerie qui apparaît dans la plupart des jeux en ligne de tisonnier peut être un don mort.

J'ai été dans les jeux où les joueurs sauteraient sur la boîte de causerie dès qu'ils ont lu leurs cartes et ont eu une bonne main. Elles sont heureuses et elles veulent partager leurs bons sentiments avec d'autres. Un joueur judicieux de tisonnier absorbe cette information et l'emploie pour gagner un bord de jeu.

J'ai également vu que les joueurs qui sauteraient dessus et jurent les cartes toutes les fois qu'il a pensé il ont reçu quelque chose de bon: il essaye d'apaiser les autres joueurs dans pensant elles l'ont battement. La même histoire: employez ce que vous savez son modèle de jeu pour le battre et pour prendre à son argent.

Au bluff ou pour ne pas bluffer?
Ont fait et pas de bluffer a pu remplir petit livre sur leurs propres, mais voici quelques unes des choses les plus importantes à maintenir dans l'esprit:

  • évitez de bluffer les gagnants lourds: ils peuvent se permettre d'appeler et habituellement.
  • les débutants sont souvent désespérés pour savoir ce que vous avez et appellerez juste pour savoir.
  • les joueurs expérimentés jouent un jeu prudent, étudient vos actions plus étroitement, et sont souvent plus faciles à bluffer.
  • demandez-vous comment bon vos cartes pourraient regarder aux autres joueurs. Ne bluffez pas sans au moins quelque chose dans votre main lui faire menacer de regard.
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