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Tisonnier Pacifique

LE TISONNIER D'ASPIRATION RÈGNE ET TIP

le tisonnier cru est la forme de base de tisonnier. Si vous êtes nouveau au tisonnier c'est un bon point de départ en présentant au jeu. Le but du tisonnier d'aspiration est d'établir une main de 5 cartes. Après que l'initiale ronde de vous parier puisse jeter quelques ou tous vos cartes et recevoir des remplacements. Toutes les cartes sont occupées et visage jeté vers le bas. Les cartes de joueurs devraient ne jamais être indiquées jusqu'à l'Épreuve de force finale, et sont seulement puis si absolument nécessaire.

voici deux choses principales pour apprendre quand elle vient pour dessiner le tisonnier. Le premier est les mains des 5-cartes du tisonnier et leur rang. La seconde est le cours du jeu comprenant quand et comment parier.

Mains De Tisonnier
la main de tisonnier est faite à partir du meilleur arrangement de cinq cartes et est rangée comme suit, le plus haut d'abord :

1. Éclat Royal: A-K-Q-J-10, tout même costume
2. Éclat Droit: cinq cartes consécutives quelconques du même costume
3. Quatre-de-un-Aimable: quatre cartes de la même valeur (par exemple quatre rois)
4. Pleine Chambre: Trois-de-un-Aimable et une paire
5. Éclat: cinq cartes quelconques du même costume
6. Directement: cinq cartes consécutives quelconques
7. Trois-de-un-Aimable: trois cartes de la même valeur
8. Deux Paires
9. Paire
10. Aucune Paire: cinq cartes différentes, costume mélangé

pas voici aucun caractère d'ambiguité dans le tisonnier d'aspiration et tous les costumes sont rangés également.

Le cours du jeu
rond du tisonnier commence par déterminer le revendeur. L'affaire tourne habituellement autour de la table à partir de la droite dans le sens des aiguilles d'une montre. Par exemple si vous vous êtes juste occupé alors la personne sur vos affaires gauches après.

il revendeur reçoit la plate-forme et brouille. Chaque joueur paye l'"anté" qui est de petits, plats honoraires que vous payez pour acheter la droite de jouer cela rond. Si vous pas anté il signifie que vous "vous asseyez hors de". Ces argents et tous les autres dans le jeu entrent dans le centre de la table dans une pile appelée "le pot". Une fois que les antes sont dedans, le revendeur s'occupe une carte à la fois, visage vers le bas, à chaque joueur autour de la table, commençant sur la gauche du revendeur. Le revendeur continue de s'occuper les cartes jusqu'à ce que chaque joueur ait 5 cartes, tout le visage vers le bas.

les couches prennent leurs cartes et évaluent leur main. Le joueur vers la gauche du revendeur ouvre le pari en rond par l'un ou l'autre placement d'un pari, indiquant un passage en ne plaçant aucun pari, ou ingde pli en jetant leur main.

il après joueur vers la gauche maintenant peut parier, passer ou se plier. Si les joueurs précédents passé alors qu'ils peuvent passer trop ou placer un pari de leurs propres. Si d'autres joueurs ont parié et ils souhaitent rester dans le rond qu'ils doivent appeler en assortissant tous les paris exceptionnels. Ils peuvent alors augmenter en plaçant un plus grand pari.

il pariant alors se déplace au prochain joueur du côté gauche, puis le prochain, et ainsi de suite de nouveau à et incluant le revendeur. Une fois que le revendeur a placé leur pari, les autres joueurs doivent appeler tous les paris exceptionnels ou se plier. Aucun augmenter n'est autorisé une fois que le pari a passé autour au revendeur.

les couches peuvent maintenant jeter n'importe laquelle ou toutes leurs cartes basées sur leurs espoirs d'établir une meilleure main. Les cartes sont visage jeté vers le bas et rassemblé par le revendeur.

Remplacements
il revendeur s'occupe maintenant chaque joueur leurs cartes de rechange, tout le visage vers le bas. Le joueur sur la gauche du revendeur commence le pari et le pari procède autour de la table.

le gain, le revendeur obtient l'augmenter final. Alors chacun autrement doit appeler ou se plier. En conclusion, les joueurs restants sont prêts pour l'Épreuve de force. Si à tout moment il y a seulement un joueur à gauche dans le jeu ils prennent le pot. Ce joueur est encouragé à maintenir leurs cartes cachées et fumier elles au revendeur.

Épreuve de force
le fter la finale pariant en rond, et tous les appels nécessaires, les joueurs dans le jeu ont toujours atteint l'Épreuve de force. Les mains du joueur sont indiquées. La meilleure main gagne et le gagnant prend le pot.

f  là sont les mains de gain attachées alors que le grade des différentes cartes détermine le gagnant. Par exemple la pleine Chambre des rois crics finis bat une pleine Chambre des Dix au-dessus des crics. Si c'est toujours une cravate et il n'y a aucun pulseur alors que le pot est dédoublé.

f que le grade des cartes ne détermine pas le gagnant, alors le kicker(s) d'un rang plus élevé détermine le gagnant. Si c'est toujours une cravate, le pot est dédoublé. S'il n'y a aucune main (énumérée ci-dessus), par exemple tous les joueurs n'ont aucune paire, alors la carte simple du rang le plus élevé est déclarée la main de gain. Si elle vient à une cravate morte, par exemple toutes les cartes ont le même rang, alors le pot est dédoublées.

les mains hile et le pari sont les règles de base. Cependant, être un joueur réussi de tisonnier vous devrait apprendre beaucoup plus. Le tisonnier n'est pas au sujet d'avoir la main de rang la plus élevée, il est au sujet de gagner les plus grands pots. Comment vous faites qui est vos affaires et qui est ce qui fait à tisonnier le jeu aimé.

voir la stratégie de tisonnier d'aspiration 

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