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RÈGLES VISUELLES SAUVAGES DE TISONNIER DE DEUX

il joueur vise à obtenir la meilleure main possible. Les profits sont marqués bien sur le visage de la machine visuelle de tisonnier. Le pari est assez franc. Sur n'importe quelle machine donnée vous pouvez typiquement choisir $0.25, $0.50, $1, ou $5 jeux. Et les paris sont 1x, 2x, 3x, 4x, ou 5x (ou maximum parié) n'importe quel jeu que vous jouez. Ainsi si vous jouez un jeu $1, vous pouvez placer des paris de $1, de $2, de $3, de $4, ou de $5.

Si vous pariez 5 pièces de monnaie, toutes les mains de gain sont payées dehors multipliées par un facteur de 5, excepté l'éclat royal. C'est une quantité de de Bonus conçue comme incitation pour jouer cinq pièces de monnaie. Et ces joueurs qui jouent moins les pièces de monnaie que maximum installent les meilleurs profits pour ceux qui .

La première chose à la note est que le visage de jeu vous montre le profit pour chaque niveau de pari. Invariablement le jeu du pari de maximum paye au loin mieux, combinaison, que n'importe lequel des multiples inférieurs. Sélection futée de joueurs le niveau de pari ils sont confortables avec et choisissent leur jeu en conséquence.

Ainsi, si vous êtes confortable avec des $5 pariés, puis sélectionnez une machine $1 et un jeu au maximum parié pour $5. Dans l'un ou l'autre cas, vous obtenez la meilleure chance de profit que vous pouvez pour ce jeu. Il est très important de savoir que les rapports de profit changent du jeu au jeu. Ces rapports ne reflètent pas nécessairement la chance vraie, ainsi connaître votre jeu vous aide à jouer plus futé.

Grilles De Salaires
n que grouper du tisonnier visuel usine, connu comme banques ou les carrousels, qui peuvent regarder exactement la même chose, des casinos veulent souvent 'mélanger-dans 'plusieurs machines visuelles de tisonnier avec des programmes inférieurs de salaire (salaire de short/partial). Le plus souvent à une telle banque des machines régulières non-progressives, de la non-de Bonus VP, seulement de 1 ou de 2 peuvent être les deux 9/6 (neuf pièces de monnaie pour une pleine maison, et 6 pièces de monnaie pour un éclat), alors que le repos sont 8/5, 7/5, ou même plus mauvais sauvage, 6/5.

Ceci signifie qu'un joueur, sur la machine de 9/6, gagnera plus pour les mêmes mains que les autres joueurs. Un 9/6 VP frappera généralement l'éclat royal que chaque 40.000 mains ont joué, ou toutes les 80-100 heures de jeu, alors que le 8/5 de 45.000 mains, en moyenne ; le 7/5's chaque 50.000 mains ; et le 6/5's seulement par le passé au sujet de chaque 70.000 mains a joué.

STRATÉGIE SAUVAGE DE DEUX

ollow cette stratégie générale par ordre de préférence :

  • Tenez n'importe quels 5 d'un éclat aimable ou royal.
  • Autrement, si vous avez quatre 2 : gardez-les !.
  • Autrement, si vous avez trois 2 :
    - tenez a fait 5 d'un éclat aimable ou royal
    - autrement, gardez les 2 et jetez le repos.
  • Autrement, si vous avez deux 2 :
    - tenez a fait directement, cinq d'un éclat aimable ou royal.
    - tenez n'importe quels 4 d'une sorte.
    - tenez n'importe quels 4 d'un éclat royal.
    - autrement, gardez les 2 et jetez le repos.
  • Autrement, si vous avez des 2 simples, maintenez tout a fait la main EXCEPTÉ :
    - jugez l'excédent royal de quatre éclats de carte fait Straights, éclats et éclats droits.
    - gardez quatre éclats droits de carte de tous les types.
    - tenez trois éclats royaux de carte.
    - ne gardez pas deux paires, la subsistance seulement une.
    - tenez quatre éclats de carte.
    - la prise quatre cardent Straights.
    - tenez trois éclats droits de carte, y compris des lacunes.
    - carte de la prise quatre à l'intérieur de Straights.
    - coup dessus deux à la carte éclats de Q ou de J haut directement.
    - jetez deux éclats royaux de carte.
    - si vous êtes venu ce bas, l'écart tout et essayent encore.

Quelques joueurs sont peu disposés à jeter cinq cartes, mais c'est une stratégie la plus importante. Vous voulez faire de la place pour les cartes additionnelles qui pourraient être un deuce(s), et soutenir que l'as ou le roi ne va pas vous aider si prochain monter de main pourrait être quatre ou cinq 7.

Les crics durs d'écrou ou les meilleurs joueurs jetteront hands-5 les cartes complètes seulement 3% du temps, alors que les joueurs sauvages presque 20% de deux du temps.

Des straights intérieurs devraient être tenus, si la présentation du meilleur retour de vos cinq cartes initiales s'occupait. Par conséquent, des 5, 6, 8, la main 9 peuvent produire des 7 ou un caractère d'ambiguité dans les deux sauvages. Approximativement chaque 5000 mains frapperont quatre deux - un jackpot secondaire qui vous permettra d'empocher quelques winnings dans ce jeu.


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